Uma necessária reflexão

Tudo começa no dia em que você monta sua fábrica de doces.

Com uma produção semanal de mil doces, você consegue atender à demanda de seu próprio município e algumas cidades vizinhas, mas não sobra muita coisa em estoque. Você gostaria de ampliar o negócio, pois a região facilmente comportaria a venda de uns quatro mil doces por semana, mas pra isso precisaria de no mínimo mais uma van para as entregas e maquinário melhor, e isso não sairia por menos de R$100.000. Se tivesse dinheiro para investir você poderia lucrar quatro vezes mais, mas não é o caso.

É viável conseguir um sócio que aceite investir R$100.000 na sua empresa? Infelizmente, no momento não. Por outro lado, você sabe que várias pessoas sem o seu espírito empreendedor estariam dispostas a investir um pouco e receber retornos proporcionais ao próprio investimento. Você decide dividir a sua doceria em cotas de participação, cem mil no total. Dessas cotas, você reserva cinquenta mil e uma para você (afinal, quer manter o controle do próprio negócio…), e oferece as demais quarenta e nove mil novecentas e noventa e nove para investidores interessados adquirirem ao preço de R$2 por cota. Você arruma algumas dezenas (talvez mais) de pequenos sócios que vão dividir os lucros e prejuízos de sua empresa através dessas ações. Em tempo, você acabou de aumentar o seu capital em R$100.000 e potencializar quatro vezes o lucro.

A ideia é genial, e não demora muito para que a sua vizinha, no ramo da tecelagem, acompanhe seu exemplo bem-sucedido, e o sistema acaba se tornando interessante também para a fábrica de salgados da cidade vizinha. Até você adquire algumas ações dessa última, uma espécie de “política de boa vizinhança” da indústria alimentícia local. No fim das contas, todos estão investindo em ações, é o negócio do futuro, principalmente para quem acredita na força de um bom empreendimento, mas não quer assumir riscos.

Um belo dia, alguém descobre que pode faturar não simplesmente confiando na capacidade dessas empresas de gerar lucro, mas sim negociando suas ações. Se sua doceria começa a vender para o estado inteiro, é provável que aquelas pessoas que adquiriram cotas de participação por R$2 não queiram agora vendê-las por menos de R$10, certo? Afinal, você comprou todas as pequenas docerias da região e ensaia um avanço para fora do estado. Sabendo dos seus planos, um colega resolve comprar cotas da empresa enquanto elas ainda valem apenas R$10, pois em breve valerão R$15. O que ele fará quando elas se valorizarem? Venderá, ora!

Nessa hora, talvez você se sinta um pouco incomodado, talvez não. Talvez você quisesse esperar mais um pouco para avançar para fora de seu estado de origem, talvez você resolva que é necessário aproveitar a oportunidade, e pegue um empréstimo no banco para esse fim. Talvez os seus investidores fiquem sabendo e o preço das suas ações caia. O cerne da coisa, no entanto, é que tudo isso aconteceu no momento em que as cotas da sua empresa deixaram de ser um voto de confiança no seu trabalho e se tornaram um bem em si mesmas. Pior de tudo, um bem sobre o qual só se ganha, basicamente, através de boa especulação.

Foi mais ou menos assim que o capital especulativo pegou um conceito bacana e transformou em algo ruim. Você não precisa ser contra o capitalismo (eu não sou), mas será que realmente é certo que a mina de ouro da economia atual não envolva a produção de bens para as pessoas? Antes de apontar o dedo e dizer: “seu comunista!” pergunte a si mesmo: o que o capital especulativo produziu de bom para o mundo? Qual é a função social dele? Pense a respeito.

Ano novo, vida nova!

Quando comecei esse blog, a ideia era postar pelo menos uma vez por semana. Depois de um tempo, é claro que isso caiu no vazio, e a coisa por aqui andou (na verdade anda) bastante parada. Quando recebi o e-mail para a renovação do domínio, fiquei um bom tempo pensando se renovava ou não. Além disso, também pesou decidir se, uma vez renovado, eu deixava na geladeira ou tentava voltar a postar. Estou oficialmente optando pela segunda opção.

Sendo assim, o que esperar do Metagame Thinking em 2012? Não muito, eu diria, mas prometo que vou tentar atualizar o blog pelo menos uma vez por semana, sempre tendo como base os assuntos que são meu interesse direto, como RPG, música, Direito e futebol. Eu sei que o espaço acabou se tornando mais o dump das minhas discussões de game design do que qualquer outra coisa, mas também quero mudar isso, trazendo os demais aspectos para debaixo dos holofotes. No fim das contas, continua sendo um blog pessoal, e não institucional…

De fato, teremos que esperar um tempo para ver o que vai resultar dessa tomada de decisão! : )

Tribo de Meru – O Primeiro Teste!

Hoje um grupo de cobaias corajosas apareceu aqui em casa para uma primeira sessão de teste do meu jogo novo, Tribo de Meru. Não tenho certeza, mas acho que já disse isso antes: ao contrário do Busca Final, que é um jogo bastante experimental e pouquíssimo limitado além da imaginação dos jogadores, o Tribo é, desde a origem, muito mais convencional. Assim sendo, ele tem regras – várias delas – que precisam ser extensivamente testadas!

Na verdade, já tinha um tempo que estávamos querendo começar essa primeira bateria de testes. Como o Rocha está editando o livro, tem acompanhado o processo de escrita bem de perto, e cada reunião sempre terminava com uma sensação de que muitas coisas nós não saberíamos enquanto não testássemos. Eu tinha me comprometido a conduzir os primeiros testes depois que terminasse o primeiro manuscrito do Capítulo II, o que aconteceu pouco depois da RPGCon. Era então apenas uma questão de tirar do papel.

Os Jogadores

Um dia Tribo de Meru sairá das mesas de teste e se tornará mais um na galeria de jogos da Secular. Se nós conseguirmos fazer dele o jogo que queremos, tenho certeza de que muito mais gente vai jogar o jogo. Nesse dia, vai ser no mínimo curioso conhecer o grupo de teste original. Nesse caso, vou apresentá-los a vocês:

Eduardo, Rafael, Vinícius e Leonardo – o grupo de teste original de Tribo de Meru!

Eduardo Caetano: Acredito que para o pessoal que lê esse blog o Eduardo dispensa apresentação. Além de ser um jogador motivado, o cara é também um game designer habilidoso (quem duvida pode ir conferir o Violentina, ou sua contribuição ao nosso concurso de criação de jogos) e testador compulsivo de novos jogos. Queremos trabalhar cada vez mais com ele, então foi natural incluí-lo nos primeiros testes do Tribo.

Rafael Rocha: O punho de ferro que move a Secular. Como editor do Tribo de Meru, o Rocha também tinha uma vaga garantida no grupo de testes, e o fato de que ele pode levar suas experiências com o jogo para o trabalho de edição agrega ainda mais valor à sua participação. Se tudo isso não fosse o bastante, o Rocha já leu e jogou sistemas suficientes para ser capaz de dar bons insights a respeito de praticamente tudo no jogo. Bem vindo à Tribo, amiguinho!

Vinícius Motta: Embora não seja o punho de ferro de nenhuma editora independente e nem um game designer de talento reconhecido, o Vinícius é um daqueles caras que gosta muito de RPG, e transita com facilidade do d20 ao World of Darkness. Quando o convidei para testar o Tribo de Meru, ao contrário dos dois acima, ele topou sem ter lido sequer uma linha sobre o jogo. Seu estilo analítico agrega muito aos testes.

Leonardo Nocchi: Assim como o Vinícius, o Léo não vem de um background em produção de RPG, mas possui um perfil de jogador interessante pra nós. Embora não seja um macaco velho dos RPGs de mesa como os demais, o cara traz do World of Warcraft e similares a sua capacidade de farejar de longe uma mecânica a ser abusada, que inclusive já foi útil logo na primeira sessão, enquanto eu explicava a mecânica de combate.

A Dinâmica

Como expliquei aos jogadores logo no início, a sessão de hoje tinha por finalidade apresentar o cenário e criar personagens. Só começaríamos a jogar se conseguíssemos transitar rapidamente pelo restante, o que não foi o caso. Embora eles não tenham tido dificuldades com as mecânicas em si, existia sempre algo novo pra explicar e detalhes a serem repassados durante o processo criativo, e já não tínhamos começado no horário combinado…

Por um lado, foi interessante também o fato de que não nos prendemos às mecânicas de criação de personagem e background do cenário. Deles, apenas o Rocha conhece o livro a fundo, de forma que os restantes estavam curiosos também para saber o que seus personagens poderiam fazer e como isso seria feito. Por isso, acabei ocupando um tempo adicional para explicar detalhes da mecânica de combate e do equilíbrio espiritual dos bushis de Meru, por exemplo, algo que não imaginei que seria feito hoje.

Obviamente, a primeira etapa não termina aí. Como marcamos no próximo domingo para ter jogo de verdade, eles receberão o documento com as regras do jogo para, se necessário, analisarem o que tem à disposição ao longo da semana e fazerem eventuais alterações ou apontamentos que julgarem importantes. Hoje mesmo, por exemplo, o Rocha chamou a minha atenção para uma lacuna significativa nas regras que apenas apareceu no momento em que começamos a pensar personagens; imediatamente começamos a trabalhar nisso.

Enquanto aguardo novas reflexões dos jogadores, minha meta é preparar um jogo que seja interessante, mas que ao mesmo tempo sirva para testar as principais mecânicas que temos à mão. Enfim, acho que uma semana é tempo de sobra pra isso!

Conclusões iniciais

Embora seja apenas o início de um processo que tem tudo para ser longo, essa primeira sessão foi esclarecedora e animadora, inclusive pela empolgação dos próprios jogadores. Eu me preocupava, por exemplo, que os personagens e o tipo de coisa que eles fazem não despertassem interesse genuíno durante os primeiros testes. À medida que eu descrevia habilidades e os jogadores curtiam as possibilidades, no entanto, percebi que não era esse um motivo de preocupação.

Também me preocupava, no entanto, que cada jogador talvez tivesse escolhas demais a fazer durante a criação, mas nenhum dos participantes me pareceu a qualquer momento sobrecarregado pelas decisões a serem tomadas. Nesse ponto, me parece que o jogo está no caminho certo.

O ponto forte, me parece, foi a facilidade na criação propriamente de personagens. Embora eu tenha gasto muito tempo explicando as escolhas a serem feitas e as opções disponíveis, a criação em si foi bastante fácil, me levando a crer que um personagem iniciante para um jogo de Tribo de Meru poderia ser feito em 15 minutos ou menos por uma pessoa que já conhecesse o sistema. Para mim, pelo menos, essa é uma virtude.

É claro que é cedo pra cantar vitória a respeito de qualquer coisa, mas como já disse, estou bastante satisfeito e aguardando o próximo domingo!

A RPGCon Através dos Olhos do Visitante/Expositor/Palestrante (ou, Uma Resenha Nem Tão Necessária)

Lá vou eu falar de mais uma edição daquele que é, em minha opinião, o evento mais importante de RPG do calendário nacional: a RPGCon. A Secular participa da RPGCon desde sua primeira edição das mais diferentes maneiras; fechamos com a organização desde os primórdios, simplesmente porque gostamos não apenas de vender peixe, mas também de falar sobre o processo naqueles (poucos) níveis aos quais temos acesso. Cada ano traz novas lições; acreditamos demais na missão que o Wallace e o D3 assumiram, e viemos para somar.

Dito isso, quero falar da minha experiência em três partes, pois pra nós foi uma aventura com princípio meio e fim: a RPGCon antes, durante e depois. Para uma análise pura e simples do evento, vá direto ao “durante” e esqueça o resto.

Antes

Eu e Garrell saímos de casa para Confins bastante adiantados, e sabíamos que mesmo assim chegaríamos bem perto da hora de voar (é nisso que o trânsito de BH se transformou…). Uma leitura equivocada do e-mail da companhia aérea foi o suficiente para perdermos o voo, chegando ao check in meia-hora atrasados.

Conversa daqui e de lá, decidimos ir para Campinas e de lá pegar um suposto ônibus que nos levaria de Viracopos para Congonhas. Com isso, já estava decretado que não íamos conseguir fazer nada em São Paulo na sexta-feira (eu, pelo menos, já que o Garrell não tem problemas em chegar à balada às 2 da manhã…). Voo tranquilo, na medida do possível, chegamos a Campinas prontos para enfrentar mais uma hora até Congonhas. Nada disso.

Como a aventura não pode parar, já em solo paulista fomos descobrir que o tal ônibus sobre o qual tínhamos sido informados em Belo Horizonte não existia! Restavam duas alternativas: um táxi até São Paulo por trezentos reais ou uma aventura na Rodovia dos Bandeirantes, com carro alugado, quase pela metade do preço.

Eu nunca tinha dirigido em São Paulo, mas todo mundo com quem conversávamos insistia que não tinha como dar errado, então decidi encarar a aventura – como diz um amigo da cidade do meu pai, bom mesmo é ter história pra contar. Placas de 120 Km/h numa rodovia duplicada com cinco pistas de cada lado? I’m in!

Graças ao GPS da Localiza, cheguei no hotel por volta das 3 da manhã, enquanto o Garrell ia pra uma festa sabe deus onde. Cinco horinhas de sono e um dia de ralação depois de duas horas no volante? Fácil demais. Como eu me saí? Essa é a parte seguinte…

Durante

Chegando no hotel acordei o Rocha e o Espartano, é lógico. Resenha curtíssima da Expedition to Campinas e vou tentar pegar no sono ainda com a cabeça a mil. Demorei um bom tempo, mas no fim consegui cochilar e nem estava tão mal quando acordei, por volta das oito, pra enfrentar o evento. Banho – café – metrô – estande. Reggae na caixinha, broches na lojinha, mais uma vez a Secular veio com a proposta de manter o astral da galera que passava por lá elevado, e acho que conseguimos.

A FRI desse ano foi, como bem colocou o Rocha, próxima da perfeição. A organização foi extremamente cuidadosa e atenciosa com os expositores, e o espaço arrumado para nós não poderia ser melhor: o pátio aberto do colégio, bem na entrada do evento, onde era possível circular entre os estandes ou simplesmente ficar batendo papo, além de estarmos ao lado do auditório principal, um grande trunfo para quem quer expor produtos em um evento como esse.

Para mim foi uma satisfação encontrar pessoas que eu só conhecia pela internet, além de rever conhecidos dos anos anteriores. Autografei exemplares do Busca Final, fiz propaganda do Mamute II, perdi alguns bottons no dado, mas faz parte do jogo. Enfim, pode parecer clichê, mas é necessário dizer que a RPGCon é uma vitória da comunidade, e a diminuição do público em relação ao ano passado não pode ser visto como um enfraquecimento: na verdade, acredito que o evento se fortaleceu!

Sábado, ao meio-dia, fizemos junto com o pessoal da Retropunk, Red Box e Coisinha Verde a nossa palestra sobre produção de RPG independente. Infelizmente, os temas eram diversos e o tempo acabou encurtando em função do atraso da palestra anterior. A verdade é que ficou muita coisa por ser dita, e a lição principal para o próximo ano é: precisamos organizar essa mesa redonda com antecedência, mesmo se for para decidirmos que ela continua sendo um bate-papo desorganizado!

Além do estande e da palestra sobre produção de RPG independente, nosso outro compromisso era a aguardada palestra das editoras. Não vou ficar falando extensamente sobre o tema (até porque, esse não é um blog de notícias), mas minha visão é a seguinte: o RPG nacional precisa mais do que nunca das iniciativas independentes: existe espaço sobrando, demanda reprimida, ou sei lá como chamam isso. Publiquem!

Minha satisfação especial desse ano foi encontrar o pessoal no Buteco RPG. A bebedeira pós-evento sempre acontece, mas eu e o resto dos Seculares sempre acabávamos debandando pra outros lados. Nesse ano resolvemos prestigiar, e me arrependi de não ter feito o mesmo nos anos anteriores. No fim das contas, vou a Sampa para encontrar esses nerds, então porque ir beber em outro lugar ao invés de beber com eles?

Mais uma vez, cheguei ao hotel já na alta madrugada, precisando acordar no dia seguinte para colocar o estande funcionando. Resultado? Só aparecemos no evento já por volta das 11 da manhã, numa correria total, mas com a barraquinha Secular em ordem novamente. Sem palestras pra dar, jogos pra mestrar ou qualquer coisa parecida, os seculares puderam ficar por conta, como de fato ficamos. Reggae na caixinha e o dia andou rápido. Quando percebi já era hora da Mesa de Vidro, o espaço procedimental adequado para descer a lenha no evento.

Esse ano eu nem tinha muito que falar, o Rocha expôs bem o sentimento geral: só a boa-vontade da equipe não vai fazer a RPGCon se divulgar sozinha! Para o ano que vem, uma programação adiantada e uma divulgação com antecedência é o mínimo que devemos esperar. O espaço é ótimo e a comunidade é maravilhosa, mas tem esse ou aquele detalhe ainda esperando para que o evento possa realmente ganhar a força que merece, e nesse momento me parece que o marketing é o principal.

Depois de algumas pedradas, voltamos pra casa. Com menos transtornos que na ida, é verdade.

Depois

Como assim, depois? Não é um relato do evento? Sim, mas quero aproveitar para falar também sobre o que acontece na Secular após a RPGCon.

Todos os anos a RPGCon funciona para nós não apenas como um espaço para encontrar pessoas e mostrar nosso trabalho, mas também como um momento de recarregar as baterias criativas e nos fazer novamente acreditar nas ideias que pensamos em desenvolver. Eu, por exemplo, andei bastante ausente dos nossos projetos, dedicando tempo para outras coisas, e pretendo compensar isso agora.

Além do Tribo de Meru, Violentina e Onírica, queremos trazer mais material para o mercado, queremos novos projetos e vamos trabalhar para que as nossas ideias continuem encorajando as pessoas a tentarem fazer algo também, afinal, como diz o Rocha, “se nós podemos, qualquer idiota pode”.

Aguardem notícias!

Mamute #2: A Hora da Verdade!

Algum tempo já sem escrever, e como tenho uma novidade interessante, resolvi que valia um post no blog: oficialmente, agora eu sou o editor do Mamute #2, que vocês terão a oportunidade de adquirir na RPGCON 2011. Alguns fatos rápidos:

- É a primeira vez que eu sou nomeado editor de alguma coisa. Antes eu nunca tinha sido editor nem de um fanzine mambembe. Agora eu vou poder dizer que já editei um fanzine mambembe.

- O Mamute #1 é, na minha humilde opinião, com seus manifestos afetados, matérias engraçadas, informativas e pegada “faça você mesmo”, uma das coisas mais legais que já foram feitas no RPG nacional. Não vai ser fácil igualar, e não esperamos superar.

- Relacionado ao fato acima, não existia nenhuma expectativa (nem da nossa parte nem da parte dos leitores) quando fizemos o primeiro número. Agora existem expectativas a serem harmonizadas, e eu ainda estou pensando sobre como lidar com isso.

Organizando as reflexões acima, confesso que estou muito empolgado, um pouco apreensivo, mas bastante otimista, e acredito que a equipe investida em fazer acontecer o Mamute #2 (alguns novatos, alguns já conhecidos, e os valentes guerreiros da Secular Games) tem muito potencial para realizar esse trabalho.

Mas, afinal, qual é o trabalho? Pra mim, o desafio é fazer um Mamute #2 que seja um paquiderme único, com muita personalidade e estilo, respeitando as pegadas do seu ancestral, mas sem necessidade de comparações.

Esse novo fanzine não precisa de um artigo “Casa de Marimbondo” pra manifestar um descontento que todos já conhecem e que procuramos traduzir em jogos e outras iniciativas diversas. Não precisamos de um tutorial de pirataria via mIRC ou mais bandas de Metal RPG, mas há muitas outras coisas pra falar que ainda não foram ditas!

Pra terminar essa reflexão, adianto para vocês que o Mamute #2 tem o evento independente como uma espécie de mini-tema, que não passa por todo o material do fanzine, mas deve aparecer em uns dois ou três artigos bacanas, e nós esperamos que seja tão produtivo quanto os manifestos malucos da edição anterior.

Sem mais por hora, mas aguardem notícias!

Ao invés de rounds, tics…

Hoje falarei um pouco sobre Tribo de Meru em uma questão bastante específica: como seu design de combate me levou naturalmente a abandonar um sistema de rodadas em favor de marcas de velocidade ou, como alguns preferem chamar, os famosos tics. Antes de explicar aos mais ignorantes o que é um tic, no entanto, vou fazer um pouco de reminiscência e lembrar (como todo mundo adora fazer) das origens do nosso hobby, no tabuleiro, propondo uma situação de jogo que todos vocês já viram incontáveis vezes:

O Jogador 1 recebe o turno e é inquerido pelos outros jogadores a respeito de sua ação para aquele turno. Após pensar um pouco, ele decide qual ação realizar faz uma jogada de dados ou joga uma carta, se for necessário, em seguida passando o turno ao Jogador 2, que realiza o mesmo curso de ação, passando em seguida ao Jogador 3, e assim por diante, até que todos tenham jogado, podendo dar-se início à rodada seguinte.

Assim funcionam muitos jogos de tabuleiro e, além deles, mais um variado número de RPGs. É natural que os jogos de RPG tenham aceitado essa mesma convenção (pelo menos a maioria deles), já que são oriundos dos jogos de tabuleiro. E isso é, essencialmente, o que eu chamo de um formato baseado em rodadas. Por rodada, entendemos o tempo necessário para que cada personagem envolvida no combate tenha a oportunidade de realizar uma ação. É uma contagem abstrata para alguns jogos e concreta para outros. Em Dungeons & Dragons, por exemplo, a rodada tem seis segundos, mas já teve um minuto nos saudosos dias da 2ª Edição.

O problema é: eu detesto rodadas. Na vida real, não existem rodadas. “Ué” – alguém vai dizer – “o Giltônio agora está gostando de simulação de realidade?”. Não, eu não estou tentando criar RPGs que emulam a realidade, não é essa a proposta. Qual o ponto, nesse caso? O ponto é: as ações em combate podem ser muito mais dinâmicas a partir do momento em que abandonamos o conceito (ultrapassado, em minha opinião) de que existe um marco a partir do qual os deuses apertam o botão de reset para que todos possam escolher o que desejam fazer em seguida. O problema do conceito de rodada não é ser irreal, mas sim ser truncado e ruim, dando origem a elementos deselegantes como número de ataques por rodada ou o que um personagem é capaz de fazer naquele espaço de tempo – ler um pergaminho, falar uma frase de trinta palavras ou tomar uma poção?

Como funciona o combate em Tribo de Meru? Para início de conversa, o combate é um tipo de cena como qualquer outro, e todas as cenas são pulverizadas em ações. O que torna o combate diferente? Suas ações são ainda mais pulverizadas em marcas de velocidade (se você preferir, tics). Para esse novo projeto que deve ver a luz do dia em alguns meses, eu utilizo uma contagem de marcas de velocidade que vai de 1 a 6. Por que esse número? Tribo de Meru usa dados de seis lados para resolução dos conflitos. Numerando os tics de 1 a 6 eu permito que cada jogador tenha diante de si um dado marcando quanto tempo ele ainda demora antes de sua próxima ação. Na prática, funciona da seguinte maneira:

Passo 1: Cada personagem envolvida no combate inicia com uma marca de velocidade. Neste primeiro momento, os jogadores fazem uma rolagem para definir quantas marcas possuem além desta primeira, uma espécie de teste para acessar a situação de batalha. Se algum jogador obtiver sucessos suficientes para chegar a seis marcas, ele agirá imediatamente. Se nenhum deles tiver seis marcas, acrescentamos marcas para cada um deles até que pelo menos um tenha seis.

Passo 2: Se você possui seis marcas, faça sua ação. A não ser que você esteja se movendo ou ainda acessando a situação, é provável que a ação escolhida diminua sua contagem de tics. Em Tribo de Meru, qualquer ação modifica suas marcas de velocidade em um valor que vai de -5 (atacar com uma arma pesada) até +5 (ativar um poder especial responsável por aumentar sua velocidade a níveis sobre-humanos). Quando todas as personagens com seis marcas tiverem realizado uma ação, os demais aumentam sua contagem em um ponto.

Assim, se o Jogador 1 possui seis marcas e realiza um ataque com uma arma pesada (-5), ele volta a ter uma marca. Nesse momento, o Jogador 2 avança de três marcas para quatro, e o Jogador 3 avança de quatro marcas para 5. Como ninguém atingiu seis marcas, o narrador dá mais um tic a cada um, elevando o Jogador 1 para duas marcas, o jogador 2 para quatro marcas e dando ao Jogador 3, agora com seis marcas, o poder de agir.

Embora na teoria o combate baseado em tics seja mais complexo, na prática ele se mostra muito mais simples, pois dispensa as enfadonhas tabelas de controle de iniciativa que são o pesadelo de alguns narradores, oferecendo ainda uma estrutura bastante dinâmica em que os jogadores estão o tempo inteiro respondendo às ações uns dos outros, e criando uma economia de ações muito mais sincera. Qual é a vantagem de lutar com uma adaga ao invés de uma espada longa? Você vai esperar menos tics antes que possa atacar de novo.

Obviamente, eu não inventei esse sistema, que já aparece de uma forma ou de outra em vários jogos anteriores a Tribo de Meru. Ao abraçá-lo, no entanto, me sinto afirmando um ponto em favor de cenas de combate menos voltadas para movimentação tática e mais direcionadas, de fato, para a tentativa de controlar o fluxo da batalha através de uma economia de ações. Entendo que isso é muito mais próprio de jogos de narrativa, e nos afasta (uma bênção!) um pouco mais dos jogos de tabuleiro. Na prática, precisaremos de muitos testes antes de afirmar isso com certeza.

Expedition to Alligator’s Arena

Eu tinha planejado fazer uma aula de percussão no início da noite, mas quando um amigo me ligou perguntando se eu não queria acompanhá-lo em uma primeira incursão à Arena do Jacaré para ver o Cruzeiro jogar pela Taça Libertadores contra o tal time que eliminou o Corinthians, acabei topando. Como todo mundo já sabe, o trampo pra sair de BH e ir até Sete Lagoas acompanhar um jogo de futebol não é fácil. Chovendo, menos ainda. Com o jogo marcado para as 22h então, nem se fala! Fomos mesmo assim, e não nos arrependemos.

A chegada

A Arena do Jacaré fica localizada em uma parte de Sete Lagoas que eu até então desconhecia. Minha impressão é que se trata de uma região mais afastada do centro, embora eu não conheça a cidade bem o suficiente para qualificar com mais precisão. O estádio é simpático e o estacionamento foi tranquilo (embora seja necessário lembrar que o público pagante ontem não bateu nos 10.000). Bebidas alcólicas estão proibidas no entorno, mas rapidamente achamos um lugar a algumas quadras de distância onde rolava churrasquinho, tropeiro e cerveja. Como estou meio gripado, fiquei na coca-cola, mas é bom ter opções para incursões futuras.

Dentro da Arena

A simpatia que enxerguei na chegada se confirmou quando entramos. Ambiente agradável, várias famílias e a Máfia Azul e a TFC estrategicamente posicionadas cada uma atrás de uma das metas, deixando a melhor região da arquibancada para o torcedor comum (no caso do Cruzeiro, aquele corneteiro chato que passa o jogo falando mal do Diego Renan). Nosso lugar, bem de frente para a linha do meio-campo, nos permitiria ver o jogo de forma homogênea. Há pontos cegos, no entanto. De onde eu estava, não consegui ver o Cruzeiro cobrar escanteios do lado direito durante o primeiro tempo, coisa que não acontece no Mineirão.

O jogo

Não foi tão fácil quanto os números colocam. O Cruzeiro jogou bem, mas foi ameaçado pelo Tolima em alguns momentos e em uns tantos outros se viu incapaz de progredir ao ataque. Wellington Paulista, embora tenha voltado cedo demais, na minha opinião, ficou prejudicado pela dificuldade que o time teve, em vários momentos, de fazer a bola chegar. No fim das contas, embora o aproveitamento do Cruzeiro seja muito superior, os colombianos finalizaram mais; um dado que não chega a preocupar, mas que deve ser levado em consideração.

Embora tenha se formado uma espécie de consenso ao redor da figura do Roger como melhor jogador em campo ontem, sou obrigado a discordar e colocar o meia em um honroso segundo lugar, atrás do menino Wallyson. O Sputnik Azul, como o jovem atacante foi apelidado pelo mais vibrante narrador esportivo do Brasil, deixou o seu em bela jogada, deu assistência para o gol de Roger e ainda sofreu o pênalti convertido pelo meia. Como disse, no entanto, Roger também jogou muito, assim como Victorino, chefiando a defesa com segurança, e o Pirata Azul Montillo, um dos mais regulares do elenco. Fábio foi bem nos poucos momentos em que precisou, e continua sendo o jogador mais injustiçado do Brasil quando o assunto é Seleção Brasileira. Sua oportunidade já tinha que ter aparecido, acorda Mano!

Conclusão

Estou bastante confiante no Cruzeiro. Me parece que a equipe está completamente adaptada à Arena do Jacaré, onde perdeu um único jogo num dia de rara felicidade mortardélica, quando o atacante-lacraia ainda defendia as cores do Mineiro. Virtualmente classificados para a fase de jogos eliminatórios, acredito que podemos continuar a fazer valer nossa força dentro de casa para, se tudo der certo, alcançar o tão sonhado tri das Américas.

Força Cruzeiro!

Pensando sobre Advanced Dungeons & Dragons

Não é novidade para nenhuma das pessoas que acompanham meus comentários em listas de discussão e afins que já faz algum tempo que eu transformei a segunda edição de AD&D no meu Dungeons & Dragons de escolha. Em linhas gerais, acho que podemos citar cinco encarnações do primeiro e mais famoso RPG do mundo: o original, o primeiro e o segundo “avançados”, a terceira e a quarta edições. Delas, a única que não tive a oportunidade de jogar foi a primeira edição “avançada”, de forma que posso me considerar, até certo ponto entendido o suficiente de D&D para fazer um julgamento lúcido a respeito de qual edição melhor se adequa ao jogo que me interessa narrar.

Em princípio, comecei a usar esse sistema clássico muito em função das minhas preferências de ambientação e caracterização. Primeiro porque tenho preguiça de adaptar regras. Segundo, porque não acho que as edições posteriores tenham feitos suplementos tão bons quanto aqueles produzidos na era de ouro de Dungeons & Dragons (em minha opinião, os anos 90). Além disso, eu tinha boas lembranças dos meus dias de AD&D. Ao contrário do que muitos amigos afirmam sobre seus jogos, para o meu grupo o sistema nunca quebrou; nós jogamos até o lançamento da terceira edição e ele sempre nos deu o que esperávamos, ou seja, mudamos de edição não por necessidade, mas numa espécie de movimento natural.

Ora, qual não foi a minha satisfação ao voltar para o sistema antigo e perceber que ele ainda rodava tão bem quanto eu me lembrava! Menos escolhas? Menos customização? Com certeza, porém também menos desequilíbrios inerentes ao sistema e, necessário dizer, menos trabalho em geral, desde a criação de uma personagem até a narrativa de uma cena de combate. Embora tenha elegido Pathfinder meu D&D terceira edição de escolha, o fato é que pouco utilizei o sistema até o momento, e é pouco provável que venha a utilizar, uma vez que a segunda edição de AD&D atende aos meus anseios de “fantasia Dungeons & Dragons” com maior precisão.

A questão da nostalgia

Muitas pessoas me acusam de firmar esse ponto em favor de uma suposta nostalgia. Bem, devo dizer que não é verdade. Se eu fosse um jogador da quarta ou terceira edições maldizendo a mudança e afirmando que as coisas eram melhores antigamente, poderia até ser uma questão de nostalgia. Na prática, tenho narrado AD&D para grupos diferentes de dois anos pra cá com jogadores bastante satisfeitos, não apenas com a minha narrativa, mas também com as escolhas e caminhos que são permitidos a partir do sistema. É bem diferente do dia em que eu e meu antigo grupo resolvemos retornar ao Dungeons & Dragons original e não jogamos mais do que uma sessão antes de desistirmos da ideia – aquilo sim foi uma crise de nostalgia!

Também entendo que nostalgia é um sentimento sobre como você se lembra de algo. Na prática a forma como eu me lembro do AD&D segunda edição é a forma como ele estava sendo jogado ontem à noite, na cada do Tiago, na sessão semanal de Ravenloft em que eu interpreto um guerreiro oriundo de uma família nobre da Costa da Espada repentinamente perdido no semiplano do pavor.  Desculpem-me os críticos, mas é inconsistente dizer que alguém possa ter um sentimento de nostalgia a respeito de uma atividade corriqueira de seu cotidiano.

Mas por que diabos AD&D? A terceira edição não faz as mesmas coisas de forma melhor?

Na verdade, não.

Eu costumava gostar de simetria, então achava absurdo o clérigo ganhar mais magias em virtude de sua sabedoria alta e o mesmo não acontecer com o mago em virtude da sua inteligência. Hoje eu entendo que aquelas magias extras eram justamente onde o clérigo iria preparar as curas que beneficiam ao grupo inteiro.

Também por antes gostar de simetria, eu achava uma boa ideia que todas as classes evoluíssem na mesma tabela de experiência. Hoje eu entendo que o nível funciona muito melhor como uma medida de poder individual do que poder do grupo, e entendo que balancear precisamente as classes é quase impossível, mas fazer com que algumas evoluam mais devagar do que as outras é de uma simplicidade franciscana.

Eu costumava achar que a existência de thieving skills colocava um sinal vermelho no sistema para jogadores que quisessem se esgueirar ou ouvir ruídos com seus guerreiros e magos. Hoje eu entendo que o fato de uma classe fazer algo de forma tão especial que não necessita de um teste resistido não impede outras classes de realizarem a mesma ação por meios convencionais.

Eu achava que existia alguma vantagem inerente em somar ao invés de subtrair. Hoje eu entendo que operações matemáticas básicas não são capazes (nenhuma delas!) de atrapalhar a sua diversão.

Por motivos já citados, eu genuinamente entendia que uma mecânica unificada era uma vantagem contra a qual um sistema “obsoleto” como AD&D não podia lutar. Hoje eu consigo entender que uma mecânica unificada não tem qualquer relação com o quanto os jogadores conseguem aproveitar um jogo.

Antes eu achava que genérico e adaptável eram boas características de um sistema de RPG. Para as minhas preferências atuais, são defeitos a serem corrigidos em um projeto de jogo. Eu descobri que eu e a maior parte dos meus jogadores conseguimos extrair muito mais satisfação de mecânicas desenvolvidas especificamente para acomodar situações de jogo que nós julguemos especiais o suficiente.

Você não me convenceu!

Certo, eu não esperava mesmo, e por isso estou te convidando para tentar por sua própria conta e risco! Não seja como o Rocha, se você se interessa por Dungeons & Dragons, principalmente a terceira edição/Pathfinder, tire a poeira dos seus livros antigos e experimente a sensação de rolar um encontro contra criaturas cujo habitat/ecologia você conhece. Se elas falharem no teste de moral durante o combate, melhor para os seus jogadores! Meu conselho: releia o Player’s Handbook e o Dungeon Master’s Guide e siga as regras propostas antes de resolver alterá-las; você pode ter uma agradável surpresa. Meus jogos (e o jogo em que participo atualmente como jogador) utilizam um pouco mais de informação do que isso, é verdade. Se os leitores ficarem curiosos, posso falar a respeito em outro post.

Se tiverem coragem de tentar, depois me contem o resultado.

Sobrevivendo ao Jogo Solo

Uma coisa que tem me incomodado bastante no design convencional dos jogos de narrativa em geral é a falta de espaço para o jogo solo, e tenho considerado totalmente sem sentido essa situação. Explico porque:

Desde que comecei a jogar, tenho visto as pessoas exaltarem o papel de RPGs em geral como ótimos motores para a socialização. Você se senta com amigos para jogar e cada um assume o papel de uma das personagens, encorajando o trabalho em equipe para a resolução de conflitos propostos por um deles – nosso bom e velho narrador. Se eu não gostasse dessa proposta, não estaria aqui hoje escrevendo sobre o tema, mas não posso deixar de enxergar onde ela é falha: nem sempre existe um grupo.

Na verdade, isso é um fato notório tanto na ficção meramente quanto para aqueles que tentam, arduamente, montar seus grupos de jogo para celebrarem a vida com um pouco de Dungeons & Dragons ou Burning Wheel. De vez em quando faltam protagonistas para conduzirem uma boa história, e às vezes, é verdade, a boa história seria conduzida muito melhor com apenas um protagonista. Imagine a seguinte cena, para começarmos:

Conan, o Bárbaro, avança contra a fera dentes-de-sabre, invocada sabe-se lá de onde pelo maligno feiticeiro, que agora está prestes a sacrificar a donzela no altar do grande felino. Ele não teme a patada certeira da criatura, pois seu aliado, Bob, o clérigo, mais que rapidamente invoca os deuses da cura para colocá-lo de volta no combate. Enquanto isso, Dave, o ladino, já se posiciona com sua adaga para dar cabo da vida do pobre feiticeiro maligno.

Então você se pergunta: de onde saíram Bob e Dave? Não me pergunte, pois eu também não sei, mas a verdade é que em uma aventura típica de Dungeons & Dragons eles seriam presença obrigatória, a ponto das mecânicas serem construídas de forma a inviabilizar as aventuras de Conan, o bárbaro, se ele não levar Bob, Dave e Samanta, a feiticeira, junto com ele.

I know, it’s only D&D, but I like it“, alguém diria, parafraseando os Stones. Ao que eu responderia: legal, eu também gosto, mas nem sempre existem os jogadores dispostos a interpretar Bob, Dave e Samanta. Pobre Conan, vai ter que se virar com um grupo de NPCs ou, na melhor das hipóteses, sair carregando uma sacola de itens mágicos que o tornem tão esperto quanto Samanta, tão sorrateiro quanto Dave e ainda o curem tão bem quanto Bob. Alguém dirá: Ei! Isso é mesmo necessário? É onde eu chego no meu ponto.

Embora jogos de RPG como um excelente instrumento de socialização seja uma ideia antiga, defendo que nós podemos sobreviver sem ela. Quero muito criar jogos que sejam igualmente jogáveis por um ou seis participantes, que não insiram artificialmente em suas mecânicas elementos para forçar o trabalho em conjunto que deveria surgir naturalmente, quando fosse necessário. Digo isso porque já passei pela situação de ter que narrar para um ou dois jogadores apenas, ou de querer contar uma história que envolvia apenas um ou dois protagonistas, e me irritava todas as vezes em que precisava encontrar um caminho em meio às mecânicas para viabilizar o jogo. Contar histórias é uma atividade social porque nós fazemos dessa forma, e não porque necessariamente tem que ser assim. Minha checklist para esse ano, e para o resto da vida, portanto:

- Pare de criar habilidades/dons/disciplinas/whatever que os jogadores se sentirão pressionados a ter por perto! Cura mágica, eu estou olhando pra você!

- Para de desenvolver situações de conflito que só podem ser resolvidas por um grupo agindo em conjunto. Deixe para os participantes decidirem quão unidos eles querem ser.

- Crie protagonistas auto-suficientes. Não, as personagens do seu jogo não precisam ser um bando de filhos do superman, mas alimente-as com um conjunto de habilidades diverso o suficiente para permitir que elas sejam capaz de atacar os problemas a partir de mais de um ponto de vista.

- Crie espaço para verdadeiros protagonistas. Grupos de quatro a seis jogadores não permitem que você crie uma história que é a história de alguém em especial (pelo menos não sem criar frustração em potencial). Jogos solo são ótimos para narrativas sobre grandes destinos a serem realizados. Aproveite isso.

A pergunta é: eu tenho batalhado para seguir esses princípios e inserir espaço de jogo solo em meus próprios jogos? Tenho tentado, mas vocês ainda vão esperar um pouco antes de ver o resultado – bom ou ruim.

Pra lavar a alma…

Quase fui pra Sete Lagoas. Não fui porque hoje tinha que acordar muito cedo. Com o jogo terminando por volta da meia-noite, a chance de chegar aqui antes de 1h e ir dormir depois de 2h acabava com qualquer intenção sensata de comparecer à estréia do Cruzeiro na Libertadores. Mineirão, sweet Mineirão, how I miss you… =(

Enfim, isso não me impediu de assistir o jogo. No caso, estava confortavelmente instalado na Devassa com os antigos colegas de escritório, tomando uma gelada e até um pouco distraído quando saiu o primeiro gol, do menino Wallyson. Daí pra frente, só felicidade. Cruzeiro jogou pra frente, raçudo e bastante atento ao adversário, do jeito que todos nós queremos ver. Sorry Verônicas, dessa vez não adiantou torcer contra! Aliás, a imagem abaixo reflete precisamente o que é uma equipe vitoriosa atraindo o azar para si, pois vejamos?

É claro que os jogadores do estudiantes, argentinos que são, não tinham a mínima noção de quanto mau-agouro isso poderia invocar sobre eles, mas o resultado vocês já sabem né…

Olha lá, heim careca… não vai dizer que eu não avisei… =)

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